Evaluación: la máquina de chicles

No sé si conocéis este recurso para evaluar/autoevaluarse de manera regular. La máquina de chicles es un recurso de Juan Villar (@dibupuntes), del cual aconsejo encarecidamente seguir sus redes, porque tiene unos materiales valiosísimos, además de muchas puestas en práctica relacionadas con la gamificación y el visual thinking que seguro que os sorprenden. Estoy segura de que habrán más recursos suyos que comentaremos por aquí.

La máquina de chicles es la que véis en las siguientes imágenes:

¿Cómo usar la máquina?

Yo la he usado de varias maneras: trabajando en cooperativo, cada grupo tenía una máquina para que, al final de la clase, pintaran un solo chicle de un color. Así tenía información de cada grupo por separado, de si se lo pasaban bien, de si sentían que aprendían, etc.

También la he utilizado en gran grupo, colgándola en un sitio de la clase para que ellos, al terminar, fueran a pintar un chicle. En este caso se arma un poco más de lío porque todos quieren pintar a la vez en un papel, y el proceso es más lento. La opción de hacerlo por grupos es más rápida y la máquina la pueden guardar en su material de grupo.

La tercera y última opción es utilizarla individualmente. Cada alumno tiene su máquina en su carpeta (o pegada en su libreta) y al final de clase rellenan un chicle.

He probado las tres opciones y a mi la que más me gusta y creo que funciona bien es la de los grupos cooperativos. He de decir que utilicé la máquina desde 1º a 6º de primaria, y para los alumnos de primer ciclo la simplifiqué y dejé solamente tres opciones (“He disfrutado en clase”, “Sin más” y “Me he aburrido”), porque me centraba mucho en la parte emocional.

Básicamente este instrumento de evaluación seria un “mapa de calor”, del cual hablaremos en otra entrada. Los ítems se podrían variar y adaptar a lo que nosotros queramos observar, aunque la verdad es que tener un mapa emocional como rutina de clase es algo que ya nos da mucha información.

Como observación, es necesario decir que a los alumnos les encantaba el momento de la máquina de chicles. Se sentían escuchados y podían expresar sin cohibición si se habían sentido bien o no. Eso es algo que hay que dejar muy claro cuando se explica su uso: no es evaluable, y sirve para que yo observe si las propuestas de música estan gustando o no, de esa manera yo puedo decidir cambiar cosas en función de las máquinas de chicle.

Retos de Scratch en formato tarjetas

He estado revisando material y he elaborado un pdf para poder imprimir los retos de Scratch que constan en la página oficial en forma de tarjetas para imprimir por delante y por detrás y tener ordenadas en cajas. Así las podemos tener enganchadas con anillas pequeñas, o como se prefiera, para que los alumnos/as las usen.

Tenéis disponible el pdf haciendo clic en la siguiente imagen:

“Nanuk el esquimal”

Esta canción la cantamos en la clase de 5 años, donde los alumnos estaban haciendo este último trimestre un proyecto sobre las casas. Vieron cuatro tipos de casas: el iglú, la pagoda, el tipi y las casas en el mar (casas-barco). Cuando estaban con el iglú, cantamos la canción de “Nanuk el esquimal”, traducida al valenciano por nosotras. Aquí tenéis ficha en castellano y la traducción que hicimos al valenciano:

Curiosamente, buscando información sobre esta canción y su protagonista, encontramos en internet un vídeo-documental que se considera el primer documental de la historia del cine, del año 1922. El documental se llama “Nanook of the North”, y en él podemos ver la vida de “Nanook” grabada por un periodista que estuvo pasando con él un tiempo. Otra particularidad de este documental es que tiene algunos datos “inventados”, como el hecho de que el protagonista no se llamaba realmente Nanook (este nombre lo puso el periodista en el título), y la mujer y en el niño que salen en él no son realmente la esposa y el hijo de Nanook. Aún así, se considera documental por su carácter e intención, ya que muestra varias prácticas habituales entre la vida de los esquimales (pescar, construir un trineu, sus rutinas diarias…).

La parte que nos interesaba es la construcción de un iglú, que se muestra en el documental. No os imagináis la cara de los niños y niñas de 5 años cuando les pusimos este fragmento. Este vídeo captó la atención de todos, dejándolos con los ojos como platos y la boca abierta.

Robótica cooperativa

En el curso que he estado dando en mi centro hemos visto algunas aplicaciones interesantes (que iré sacando poco a poco en el blog) y también hemos visto cómo llevar a cabo en el aula algunas actividades con el Beebot, ya que tenemos dos robots en el centro.
He aprovechado la ocasión para realizarlo mediante el aprendizaje cooperativo, y así hemos hablado de los roles, los grupos, la gestión del tiempo en el aula, las estructuras cooperativas…


Comparto la actividad que llevamos a cabo contextualizada en el sistema solar:

Éste es el mapa de nuestro Sistema Solar
Las cartas del juego “Cody Roby” nos ayudan a ver los pasos que da nuestro robot

Roles cooperativos:

  • Astronauta programador: se encarga de manipular el robot
  • Astronauta cartógrafo: anota el camino que debe realizar el robot
  • Astronauta de material: se encarga de que todo el equipo de la misión espacial tenga los papeles y materiales necesarios, incluído el robot cuando les haga falta
  • Astronauta coordinador de la misión: se encarga de que las tareas en las que se desglosa la misión se van cumpliendo en tiempo y en orden, y de actuar asesorando al equipo si eso no se cumple.

Contexto:

Ahora que conocemos cómo es nuestro universo, vamos a liderar una “misión no tripulada” por el espacio. Para ello tenemos a nuestro robot, que deberá cumplir una misión (o misiones) para explorar diferentes territorios de los planetas del sistema solar.
Cada grupo tendrá una hoja de ruta explicando los detalles de la misión, como esta que veis a continuación:

Fases de la misión:

  • Fase 1: el coordinador lee los objetivos de la misión a los astronautas.
  • Fase 2: el cartógrafo o cartógrafos se levantan del sitio para ir a explorar el mapa del espacio, y con una plantilla dada deberán dibujarla para que todo el grupo pueda calcular la ruta (posible adaptación de esta parte: el mapa se puede dar completo, o parcialmente rellenado, para que al cartógrafo le resulte más fácil plasmarlo en el papel).
  • Fase 3: cuando el cartógrafo vuelve al grupo y enseña el mapa, todo el grupo decide de qué manera debe moverse el robot para llegar a los puntos marcados por la misión. El coordinador debe asegurarse de que todos estén atentos a la conversación y el cartógrafo (en caso de que haya dos, si no es así se puede asignar esta tarea al programador o al encargado de material) debe ir anotando las órdenes que habrá que programar en el robot. Ayudas y adaptaciones: las cartas del juego “Cody-Roby”, en el cual el robot se mueve igual que el Beebot, se pueden usar para que recuerden mejor cómo funciona cada flecha.
  • Fase 4: el encargado de material busca el robot y lo coloca en el punto de partida del mapa. El programador programa el robot con las órdenes acordadas y todo el equipo comprueba que completa todos los objetivos de la misión.

Mitología, música y youtube: “destripando la historia”

Me encantan tanto la mitología como la historia. De hecho, en las clases de música siempre intento contextualizar lo que estudiamos, porque aunque no disponemos de muchas horas lectivas, la música siempre está conectada a un contexto cultural que la define.

Por eso me encantan todo tipo de recursos que ofrecen una visión de la historia y de la cultura divertida y atractiva para los alumnos y para mi misma, como el que os voy a mostrar hoy: “Destripando la historia”. Este canal de youtube lo llevan dos chicos, Pascu y Rodri, y se encargan de ilustrar y contar la historia de personajes mitológicos e incluso personajes de ficción como el Capitán América, etc.

Os dejo aquí algunos vídeos de mitología griega, podéis encontrar muchos más en su canal, e incluso ver una entrevista que les hizo Altozano donde resulta interesantísimo ver cómo hicieron la música de los vídeos.

Manitas de autoevaluación (segunda parte) / Manetes d’autoavaluació (segona part)

Aquí os traigo otras “manitas de autoevaluación” que me han funcionado mejor en primero de primaria. Tal y como expliqué en las otras, las trabajo mucho en un primer momento en gran grupo para que entiendan muy bien cómo funcionan.

¿Cómo funcionan? Los alumnos tienen que pintar del color que quieran cada una de las manos a medida que van completando las tareas de evaluación que se especifican debajo.


Ací us deixo unas altres “manetes d’autoavaluació” que m’han funcionat millor a primer de primària. Tal i com vaig explicar en les anteriors, les treballo molt en un primer moment en gran grup per a que entenguen molt bé com funcionen.

Com funcionen? Els alumnes han de pintar del color que vulguen cadascuna de les mans a mesura que completen les feines d’avaluació que s’especifiquen a baix.


Versión en castellano
Versión en castellano
Ejemplo de aplicación en una ficha de las manitas

“Mentimeter”: app para presentaciones/rutinas de pensamiento

– Aplicación web (no es necesario instalar nada en el ordenador ni en los dispositivos de los alumnos
– Sistemas: todos
– Versión gratuita limitada (tiene versión premium por 9 euros al mes
– Editor de presentaciones online con actividades insertadas

Esta aplicación web, Menti, sirve para hacer presentaciones, pero tiene la particularidad de poder hacer actividades en las diapositivas donde los alumnos pueden interactuar desde sus dispositivos móviles.

La descubrí hace poco en el curso de Aulodia en Moraira, donde la usaron Anna Maria Biffi y Jesús Sáez para hacer una rutina de pensamiento.


Primera página con la imagen del tema sobre el que se realiza la rutina, junto con el código
Segunda diapositiva con la actividad “nube de palabras”
Tercera diapositiva con la actividad “Speech bubbles” para que salgan sus reflexiones en forma de bocadillos
Una vez se pone en marcha la presentación en la pantalla salen las instrucciones para los alumnos

Más o menos funciona de esta forma:

  • Hay que registrarse (crearse una cuenta) en la web mentimeter.com
  • Dentro de la cuenta, podemos crear varias presentaciones, no sé cuantas porque hay que tener en cuenta que es una de esas aplicaciones que tienen versión “premium”, con lo que hay opciones limitadas
  • En la pantalla de edición de la presentación, cada vez que queramos añadir una diapositiva, nos preguntará qué tipo de actividad o diapositiva será. En la versión gratuita sólo pueden haber dos actividades por cada presentación, es decir, dos diapositivas con actividades. Las demás han de ser diapositivas solamente expositivas
  • Desde el principio de la presentación ya nos sale un código arriba, que es el que utilizaran los alumnos para acceder a la presentación e ir contestando las actividades

Cosillas a tener en cuenta:

  • El maestro/a tiene que ir pasando la presentación y a los alumnos les pasará también en los dispositivos móviles en tiempo real.
  • Hay que tener en cuenta, por tanto, que no nos sirve para mandar actividades para casa ni nada por el estilo, se usa en tiempo real.
  • Va muy bien para utilizarla en rutinas de pensamiento. Estas se podrían hacer también sin la app, con lápiz y papel, pero es una manera de tener después las respuestas rápidamente en el ordenador (se pueden descargar) y a los alumnos les motivará y les ayudará ver lo que piensa la clase en forma de nube de palabras o en cuadros de colores.
  • Funciona de manera parecida al kahoot, donde los maestros tienen que acceder a kahoot.com y los alumnos a kahoot.it. Aquí los maestros tienen que realizar la presentación desde mentimeter.com y los alumnos deben ir a introducir el código a menti.com

Aquí tenéis un ejemplo de rutina de pensamiento hecha con “Mentimeter” ya completada, es la del curso de Moraira, sobre la música de Oriente: