Situaciones de aprendizaje en matemáticas

Aquí tenéis otra infografia sobre las situaciones de aprendizaje, esta vez de matemáticas de primaria. Toda la información que hay está sacada del decreto de la Comunidad Valenciana (Decreto de Primaria, 106/2022), tanto del texto general, que habla de cómo deben ser las situaciones de aprendizaje de cualquier área como del texto del anexo III, del área de matemáticas.

Evaluación: la máquina de chicles

No sé si conocéis este recurso para evaluar/autoevaluarse de manera regular. La máquina de chicles es un recurso de Juan Villar (@dibupuntes), del cual aconsejo encarecidamente seguir sus redes, porque tiene unos materiales valiosísimos, además de muchas puestas en práctica relacionadas con la gamificación y el visual thinking que seguro que os sorprenden. Estoy segura de que habrán más recursos suyos que comentaremos por aquí.

La máquina de chicles es la que véis en las siguientes imágenes:

¿Cómo usar la máquina?

Yo la he usado de varias maneras: trabajando en cooperativo, cada grupo tenía una máquina para que, al final de la clase, pintaran un solo chicle de un color. Así tenía información de cada grupo por separado, de si se lo pasaban bien, de si sentían que aprendían, etc.

También la he utilizado en gran grupo, colgándola en un sitio de la clase para que ellos, al terminar, fueran a pintar un chicle. En este caso se arma un poco más de lío porque todos quieren pintar a la vez en un papel, y el proceso es más lento. La opción de hacerlo por grupos es más rápida y la máquina la pueden guardar en su material de grupo.

La tercera y última opción es utilizarla individualmente. Cada alumno tiene su máquina en su carpeta (o pegada en su libreta) y al final de clase rellenan un chicle.

He probado las tres opciones y a mi la que más me gusta y creo que funciona bien es la de los grupos cooperativos. He de decir que utilicé la máquina desde 1º a 6º de primaria, y para los alumnos de primer ciclo la simplifiqué y dejé solamente tres opciones (“He disfrutado en clase”, “Sin más” y “Me he aburrido”), porque me centraba mucho en la parte emocional.

Básicamente este instrumento de evaluación seria un “mapa de calor”, del cual hablaremos en otra entrada. Los ítems se podrían variar y adaptar a lo que nosotros queramos observar, aunque la verdad es que tener un mapa emocional como rutina de clase es algo que ya nos da mucha información.

Como observación, es necesario decir que a los alumnos les encantaba el momento de la máquina de chicles. Se sentían escuchados y podían expresar sin cohibición si se habían sentido bien o no. Eso es algo que hay que dejar muy claro cuando se explica su uso: no es evaluable, y sirve para que yo observe si las propuestas de música estan gustando o no, de esa manera yo puedo decidir cambiar cosas en función de las máquinas de chicle.

Juegos para papel y lápiz: “timbiriche”

Fuente: wikipedia

Un turno se compone de una única acción:

La jugadora A traza una línea que une dos puntos siguiendo estas dos reglas:

  • La línea debe ser recta y seguir la dirección arriba-abajo o derecha- izquierda (nunca diagonal)
  • Una misma línea solo puede tocar dos puntos que han de ser correlativos.

Tras esta acción, se pueden dar dos resultados:

  • Resultado 1: La línea dibujada no cierra un cuadrado. En este caso, la jugadora A acaba su turno y pasa a la jugadora B.
  • Resultado 2: La línea dibujada cierra un cuadrado. En este caso, la jugadora A pone la inicial de su nombre (o una marca acordada) para reclamar este cuadrado (territorio) como propio.

Los turnos se suceden hasta que no queden cuadrados posibles. Al finalizar, la jugadora con más cuadrados (territorios conquistados) será la ganadora.

Se dibuja en un folio una cuadrícula de puntos de 8×8 para partidas cortas o de 10×10 para partidas más largas. La preparación es más sencilla si se utiliza un folio ya cuadriculado.

Conquistar el máximo de cuadrados posibles trazando su última línea uniendo dos puntos con una línea recta.

Agudeza visual y planificación: El juego se inicia como aparentemente sencillo pero a medida que se van trazando líneas se hace más difícil identificar posibles cuadrados. Es por eso que la agudeza visual es muy importante para detectar los cuadrados incompletos y, a la vez, para no dejar cuadrados al alcance de la otra jugadora.

Además, planificar adecuadamente las acciones a largo plazo es muy importante para cerrar el mayor número posible de cuadrados.

Cody Roby, un juego para trabajar el pensamiento computacional

Seguimos haciendo inventario en el blog. Uno de los juegos que pueden ser un buen complemento de otros juegos de mesa y además trabajan el pensamiento computacional y la programación informática es este: Cody Roby. Como bien apuntan en su web es un juego DIY (“Do It Yourself”, “Hazlo tú mismo”), ya que los materiales se pueden bajar gratuitamente desde internet y además con un solo tablero, las fichas y las cartas, hay muchos modos de juego que se pueden realizar. También podemos inventar juegos nosotros mismos.

En la página web encontraréis todos los materiales, además de sugerencias de juegos como “El duelo”, “La carrera”, “Full-fill”, “La serpiente”… además también se explican otras aplicaciones, como trabajar la numeración con los más pequeños, elaborar un cuento o incluso estudiar una obra de arte.

Yo lo he utilizado con los alumnos de sexto para iniciarles en la programación y ha sido todo un acierto. Haciendo clic en la siguiente imagen accederéis a la web de “Programamos”, que es mediante la que encontré este juego y que contiene algunas ampliaciones:

En la web italiana codeweek.it encontraréis todos los materiales del juego para descargarlo a color o en blanco y negro: http://www.codeweek.it/cody-roby-en/

Retos de Scratch en formato tarjetas

He estado revisando material y he elaborado un pdf para poder imprimir los retos de Scratch que constan en la página oficial en forma de tarjetas para imprimir por delante y por detrás y tener ordenadas en cajas. Así las podemos tener enganchadas con anillas pequeñas, o como se prefiera, para que los alumnos/as las usen.

Tenéis disponible el pdf haciendo clic en la siguiente imagen:

Robótica cooperativa

En el curso que he estado dando en mi centro hemos visto algunas aplicaciones interesantes (que iré sacando poco a poco en el blog) y también hemos visto cómo llevar a cabo en el aula algunas actividades con el Beebot, ya que tenemos dos robots en el centro.
He aprovechado la ocasión para realizarlo mediante el aprendizaje cooperativo, y así hemos hablado de los roles, los grupos, la gestión del tiempo en el aula, las estructuras cooperativas…


Comparto la actividad que llevamos a cabo contextualizada en el sistema solar:

Éste es el mapa de nuestro Sistema Solar
Las cartas del juego “Cody Roby” nos ayudan a ver los pasos que da nuestro robot

Roles cooperativos:

  • Astronauta programador: se encarga de manipular el robot
  • Astronauta cartógrafo: anota el camino que debe realizar el robot
  • Astronauta de material: se encarga de que todo el equipo de la misión espacial tenga los papeles y materiales necesarios, incluído el robot cuando les haga falta
  • Astronauta coordinador de la misión: se encarga de que las tareas en las que se desglosa la misión se van cumpliendo en tiempo y en orden, y de actuar asesorando al equipo si eso no se cumple.

Contexto:

Ahora que conocemos cómo es nuestro universo, vamos a liderar una “misión no tripulada” por el espacio. Para ello tenemos a nuestro robot, que deberá cumplir una misión (o misiones) para explorar diferentes territorios de los planetas del sistema solar.
Cada grupo tendrá una hoja de ruta explicando los detalles de la misión, como esta que veis a continuación:

Fases de la misión:

  • Fase 1: el coordinador lee los objetivos de la misión a los astronautas.
  • Fase 2: el cartógrafo o cartógrafos se levantan del sitio para ir a explorar el mapa del espacio, y con una plantilla dada deberán dibujarla para que todo el grupo pueda calcular la ruta (posible adaptación de esta parte: el mapa se puede dar completo, o parcialmente rellenado, para que al cartógrafo le resulte más fácil plasmarlo en el papel).
  • Fase 3: cuando el cartógrafo vuelve al grupo y enseña el mapa, todo el grupo decide de qué manera debe moverse el robot para llegar a los puntos marcados por la misión. El coordinador debe asegurarse de que todos estén atentos a la conversación y el cartógrafo (en caso de que haya dos, si no es así se puede asignar esta tarea al programador o al encargado de material) debe ir anotando las órdenes que habrá que programar en el robot. Ayudas y adaptaciones: las cartas del juego “Cody-Roby”, en el cual el robot se mueve igual que el Beebot, se pueden usar para que recuerden mejor cómo funciona cada flecha.
  • Fase 4: el encargado de material busca el robot y lo coloca en el punto de partida del mapa. El programador programa el robot con las órdenes acordadas y todo el equipo comprueba que completa todos los objetivos de la misión.

Manitas de autoevaluación (segunda parte) / Manetes d’autoavaluació (segona part)

Aquí os traigo otras “manitas de autoevaluación” que me han funcionado mejor en primero de primaria. Tal y como expliqué en las otras, las trabajo mucho en un primer momento en gran grupo para que entiendan muy bien cómo funcionan.

¿Cómo funcionan? Los alumnos tienen que pintar del color que quieran cada una de las manos a medida que van completando las tareas de evaluación que se especifican debajo.


Ací us deixo unas altres “manetes d’autoavaluació” que m’han funcionat millor a primer de primària. Tal i com vaig explicar en les anteriors, les treballo molt en un primer moment en gran grup per a que entenguen molt bé com funcionen.

Com funcionen? Els alumnes han de pintar del color que vulguen cadascuna de les mans a mesura que completen les feines d’avaluació que s’especifiquen a baix.


Versión en castellano
Versión en castellano
Ejemplo de aplicación en una ficha de las manitas

Manitas de autoevaluación / Manetes de autoavaluació

Cuando elaboro fichas de trabajo, me gusta añadir este ítem de autoavaluación para que los alumnos puedan revisar su trabajo.

Por supuesto, los ítem de estas “manos de autoevaluación” se han trabajado mucho, se ha evaluado en grupo y los alumnos tienen muy claro en qué consiste cada uno de los “dedos” de la mano.

¿Cómo funcionan? Los alumnos tienen que pintar del color que quieran cada uno de los dedos de las manos a medida que van completando las tareas de evaluación que se especifican debajo.


Quan faig fitxes de treball, m’agrada afegir aquest ítem d’autoavaluació per a que els alumnes puguen revisar el seu treball.

Per descomptat, els ítems d’estes “mans d’autoavaluació” s’han treballat molt, s’ha avaluat en grup i els alumnes tenen molt clar en què consisteix cadascun dels “dits” de la mà.

Com funcionen? Els alumnes han de pintar del color que vulguen cadascun dels dits de les mans a mesura que completen les feines d’avaluació que s’especifiquen a baix.


Manita para lengua – castellano
Manita para matemáticas – castellano
Manita para lengua – valenciano
Manita para matemáticas – valenciano

Ejemplo de aplicación de la manita de la autoevaluación en una ficha:

Problemas matemáticos / Problemes matemàtics

El material que os presento a continuación lo utilizo para trabajar la resolución de problemas de manera individual y en grupo. Las características que tiene este material son:

  • Consta de 6 pasos explicados previamente mediante el apoyo de un #visualthinking sobre la resolución de problemas.
  • Estos pasos dan lugar y el tiempo necesarios para la reflexión sobre las operaciones que utilizamos, dando tiempo específico para pensar en las acciones que ocurren en el problema y reflexionar sobre si se trata de una situación de suma o de resta. Esta especie de “minirutina de pensamiento” muchas veces la damos por hecha.
  • La plantilla para resolver problemas es siempre la misma (la utilizamos hasta para resolver problemas del libro), ya que tiene cada paso en un lugar del folio y a ellos eso les ayuda a ordenar mejor los pasos y convertirlos en rutina.
  • Esta plantilla da diversas posibilidades: utilizarla en blanco para copiar un problema y resolverlo, resolver un problema ya escrito, escribir el problema a partir del dibujo dado, escribir el problema dada la operación…
  • Tiene una variación para poder aplicarla al aprendizaje cooperativo, utilizando la estructura cooperativa simple “uno para todos”. Es conveniente complementarla con la estructura previa “Lápiz en el centro” para que se expliquen de unos a otros el enunciado y nos aseguremos de que haya una comprensión.

El material que us presento a continuació l’utilitzo per a treballar la resolució de problemes de manera individual i en grup. Les característiques que té este material són les següents:

  • Consta de 6 passos explicats prèviament mitjançant un #visualthinking sobre la resolució de problemes.
  • Estos passos donen l’espai i el temps necessaris per a la reflexió sobre les operacions que realitzem, donant temps específic per a pensar en les accions que ocorren en el problema i reflexionar sobre si es tracta d’una situació de suma o de resta. Esta mena de “minirutina de pensament” moltes vegades la donem per feta.
  • La plantilla per a resoldre problemes és sempre la mateixa (la utilitzem fins i tot per a resoldre els problemes del llibre), ja que té cada pas situat en un lloc del foli, i això els ajuda a ordenar millor els passos i convertir el procés en rutina.
  • Esta plantilla té diverses possibilitats: escriure un problema i resoldre’l, donar el problema ja escrit, escriure el problema a partir d’un dibuix donat o inventar el problema a partir de l’operació i la sol·lució.
  • Té una variant per a poder aplicar-la a l’aprenentatge cooperatiu utilitzant l’estructura cooperativa simple “Un per a tots”. És convenient combinar-la amb l’estructura “llapis al mig” per a assegurar una bona comprensió del problema.
#visualthinking para resolver problemas
Ejemplo de plantilla con el enunciado del problema
Ejemplo de plantilla en blanco
Ejemplo de plantilla con el dibujo del problema
Estructura cooperativa simple “Uno para todos”