Nueva sección de situaciones de aprendizaje

He empezado a renovar la sección de proyectos de este blog, ya que la nueva ley me lleva a revisar antiguos proyectos y redefinirlos como situaciones de aprendizaje.

Hay que aclarar que en ocasiones un proyecto, en su estructura, puede no cambiar mucho, a la hora de revisarlo. Aunque no se puede decir que un proyecto sea una situación de aprendizaje (por definición son cosas diferentes), a la hora de revisar los proyectos que he ido llevando a cabo me doy cuenta de que hay algunos que encajan muy bien para adaptarlos a situaciones y otros que no. Obviamente, los que encajan mejor son aquellos que han nacido desde el interés de los alumnos y se dirigen a objetivos competenciales, y que por tanto no se estructurado en contenidos concretos.

Por ejemplo, tenia un proyecto de “Familias de instrumentos” que funcionaba muy bien, y otro sobre “Leyendas y mitos románticos”, que también funcionó. En cambio, el de los instrumentos lo imponía yo por mi interés en tratar el contenido (según la ley anterior) de las famílias instrumentales, por lo que no se trataría de una situación de aprendizaje. El de “Leyendas y mitos” surgió por el interés de los alumnos, que estaban estudiando a los griegos, por los mitos e historias de héroes. Ese sí que lo puedo considerar una situación ya que surgió de los intereses de ellos/as y yo solamente lo vehiculé para combinar contenidos que pudieran atender a esos intereses.

Ahí está la diferencia principal entre un proyecto y una situación de aprendizaje. Ahora, para que los alumnos conozcan los instrumentos, tendré que abordarlos desde otras situaciones de aprendizaje que nazcan también desde su interés, lo cual, la verdad, no es muy difícil. Casi siempre los centros de interés que han surgido en música han podido tener una parte de trabajo de instrumentos, familias, agrupaciones…

Las situaciones de aprendizaje que iré subiendo a la sección correspondiente del blog serán proyectos redefinidos e identificados como situaciones de aprendizaje, que en su día surgieron de un interés que o bien surgió de los alumnos o fue provocado por mi (recomiendo leer, para este punto, la “ingeniería del deseo” de la cual habla Juan José Vergara en sus libros). Aunque estas ideas no tengan la fundamentación teórica de la LOMLOE (criterios de evaluación, saberes bàsicos, etc.) son perfectamente compatibles con esta ley, y a la hora de ponerlos en práctica, los iré fundamentando.

Como es de esperar de las situaciones de aprendizaje, veréis que todos se pueden relacionar no solamente con música, sino también con valenciano, matemáticas, ciencias… ya que con las SA se empiezan, por fin, a desdibujar los límites entre las áreas.

Espero que os sirvan, si alguien pasa por esa sección falto de ideas.

Situaciones de aprendizaje en educación musical

¿De dónde sacamos las situaciones de aprendizaje en música? En el decreto tenemos unas orientaciones generales en el texto principal, desde la misma definición de “situación de aprendizaje” hasta el final. Por otro lado, en el anexo 3, entre los criterios y los saberes de nuestra área, hay un texto extenso donde se dan muchas pistas sobre cómo puede ser y en qué puede contribuir nuestra área a los retos del siglo XXI.

Hay que tener en cuenta algo importante: no se trata de que todas las SA que diseñemos deban cumplir todas y cada una de estas características. La misma ley habla, en el anexo 3, de que da “orientaciones” para realizarlas. Tener un esquema delante puede ayudarnos tanto a diseñarlas como a autoevaluarlas, para ver si lo preceptivo y lo que pretendíamos trabajar se ha cumplido (el DUA, metodologías activas, etc.).


En esta infografia en video está todo resumido y esquematizado para que podáis echarle un vistazo a la hora de diseñas vuestras SA. Aquí tenéis el vídeo y la imagen que os podéis descargar en buena calidad si pincháis encima de ella:

Reseña: “Enigmas: detectives a domicilio”

Hoy traigo una reseña de unos libros que me encantan para trabajar la expresión oral y los juegos de rol con los alumnos de tercer ciclo.

Todo empezó cuando se acercaban las navidades del 2021 y conseguí el juego de rol “El curioso caso de los renos envenenados”, un juego elaborado por diariodeunaprofe y colgado en su Gumroad. El juego les encantó a los alumnos y me decidí a conseguir más juegos similares.

Si conocéis el “Among us”, o los juegos típicos de policías y ladrones, “encuentra al intruso”, etc. sabréis cómo funciona:

  • Se plantea una historia en la cuál ha pasado algún suceso: un secuestro, un robo, un asesinato, etc. con los detalles que esta plantea (la hora aproximada, el lugar, la gente que había cerca…).
  • Después de explicar la historia, se reparten las tarjetas de los personajes. Los personajes son los siguientes: el detective (que debe ir interrogando a los testigos para poder averiguar quién es el culpable), el personaje culpable (que debe procurar que no le descubran) y el resto de personajes.
  • El detective deberá entrevistar a los personajes para averiguar qué coartadas tienen y averiguar qué personaje miente o esconde algo.

¿Cuál es la dinámica del juego?

Pueden haber varias: yo dediqué a este juego unos 45 minutos, al finalizar los cuales el detective debía dar un veredicto y señalar al culpable. Para jugar a este juego necesité dividir la clase en dos grupos, pues en total hay 9 jugadores y tenía una clase de 18. Uno de los grupos averiguó quién era el culpable y el otro no, pero ambos lo pasaron muy bien.

Otra manera seria marcar, cada 15 minutos (o los que nos parezcan), un límite de tiempo para que se acuerde un culpable y se “retire”encarcele” a ese personaje. Si se acierta y el personaje encarcelado es el culpable, se termina el juego. Si no, hay que dar otro espacio de tiempo para volver a intentarlo, y el personaje encarcelado no puede hablar con los demás, sólo escuchar. En esta modalidad es más difícil cada vez para los participantes que quedan mantener una coartada.

La última modalidad seria establecer una línea temporal, de manera que cada día dura 15 minutos (o los que queramos). Al finalizar el día, todos se tapan los ojos y, durante la noche, el culpable actúa haciendo desaparecer a alguien. Podemos marcar tres días con sus tres noches, por ejemplo. Esto es muy divertido porque a menudo confunde al detective, pues quizá tiene un sospechoso en mente pero pasa una noche y esta persona desaparece, lo cuál le hace volver a replantearse toda la situación.

¿Qué habilidades se trabajan en este tipo de juegos?

  • La expresión oral y la expresión corporal: la expresión se convierte en un ejercicio de dramatización cuando un personaje tiene que defender ante otros el hecho de que no es culpable, y todo el trabajo de expresión corporal que puede costar mucho en otra actividad, en esta surge de manera muy espontánea por pura motivación.
  • Trabajo intenso de la memoria a corto plazo (o memoria de trabajo): retener datos sobre los hechos, recuperar conocimientos que ya sabemos para relacionarlos con datos nuevos, realizar deducciones, que requieren una comprensión profunda de los hechos. Todo ello forma parte de la memoria a corto plazo.
  • Colaboración a través del juego: se establecen alianzas o rivalidades dentro del juego que es importante enfocar de manera lúdica y sana. Si ponemos en práctica estos juegos en varias ocasiones veremos como todos participan y dan su opinión y la razonan dentro del entorno del juego.
  • Todos participan: todos, en algun momento, deben explicar y hablar con los demás, ya sea para defender su posición o bien para dar explicaciones al detective en el momento que les corresponda.

Pues bien, aquí tenemos estos magníficos libros, que nos dan de una manera muy divertida, contextos y personajes para poder llevar a cabo pequeños juegos de rol. Os dejo un breve vídeo para enseñároslos.

No soy experta en juegos de rol, pero sí he jugado a menudo con amigos cuando ya he sido adulta y creo que exige un trabajo cognitivo importante a tener en cuenta en el sector educativo. Eso sí, quizá de momento no lo he puesto en práctica las veces suficientes como para tener una opinión razonada: el año pasado, con alumnos de sexto, jugamos unas 5 o 6 veces en todo el año. Alguien podría decirme que ha tenido problemas de regulación emocional jugando a estos juegos, porque algún alumno/a se los toma demasiado en serio y se enfada, etc. No me ha pasado aún, pero no niegue que pase. Llegado ese momento, habrá que trabajarlo y hacer una reflexión con ellos. Siempre me he preocupado, en este tipo de juego, de explicar muy bien lo que es un juego de rol, que podemos adoptar posturas enfrentadas desde el respeto y eso no implica nada personal.

En cuanto al contenido, por el tema de secuestros, asesinatos… veo que estos juegos de rol son factibles de jugar en alumnos de tercer ciclo o más mayores. No sé aún si los jugaría antes. Me tendré que informar y ver si seria conveniente cambiar la terminología o la temática. Lo cierto es que tengo muchos alumnos de tercer ciclo que leen historias de misterio y de detectives. Tuve una niña hace unos años a la que curiosamente le encantaban los libros de Agatha Christie (en los que aparecen crímenes). En Harry Potter, por ejemplo, se producen muertes. En numerosos libros de fantasía juvenil aparece la eterna lucha entre el bien y el mal donde siempre hay personajes que se quedan por el camino.

Para mi es más importante hacerles ver, a través de estos juegos, la diferencia entre lo que es un juego y lo que es la realidad, que evitar términos que están presentes en el mundo en el que vivimos, si veo que ellos son capaces de hacer esa diferenciación.

Juegos para papel y lápiz: “¡Bomba va!

Fuente: hiclipart

Por turnos. Un turno se compone de dos acciones:

Acción 1: ataque

El jugador/a A dibuja un punt (bomba) en su propio campo calculando que, cuando se doble el papel, tocará uno de los objectivos del jugador/a B.

Acción 2: comprobación

Después del ataque, el jugador/a dobla el folio per la línea marcada y comprueba la eficacia de su ataque.

Si ha acertado, se tacha el objetivo para eliminarlo y el jugador/a repite turno. Si no toca a ningún objetivo, pasa el turno al jugador/a B.

Se dibuja en un folio en horizontal una línea con el lápiz que lo divide en dos partes iguales.

A continuación, cada jugador/a dibuja, de manera aleatoria, en su campo, 10 objetivos, que pueden ser estrellas, emoticonos, moscas… lo más importante es que los dos jugadors/as se pongan de acuerdo en el tamaño de los objetivos para que la dificultad sea la misma.

Con objetivos más grandes, menor será la dificultad del juego.

Eliminar todos los objetivos del jugador/a contrario/a.

Fuente: hiclipart

Visión espacial: el procesamiento de la información visual en tres dimensiones y la visión “en espejo” es muy importante para este juego, para prever donde caerá el punto en el campo contrario.

Juegos para papel y lápiz: “timbiriche”

Fuente: wikipedia

Un turno se compone de una única acción:

La jugadora A traza una línea que une dos puntos siguiendo estas dos reglas:

  • La línea debe ser recta y seguir la dirección arriba-abajo o derecha- izquierda (nunca diagonal)
  • Una misma línea solo puede tocar dos puntos que han de ser correlativos.

Tras esta acción, se pueden dar dos resultados:

  • Resultado 1: La línea dibujada no cierra un cuadrado. En este caso, la jugadora A acaba su turno y pasa a la jugadora B.
  • Resultado 2: La línea dibujada cierra un cuadrado. En este caso, la jugadora A pone la inicial de su nombre (o una marca acordada) para reclamar este cuadrado (territorio) como propio.

Los turnos se suceden hasta que no queden cuadrados posibles. Al finalizar, la jugadora con más cuadrados (territorios conquistados) será la ganadora.

Se dibuja en un folio una cuadrícula de puntos de 8×8 para partidas cortas o de 10×10 para partidas más largas. La preparación es más sencilla si se utiliza un folio ya cuadriculado.

Conquistar el máximo de cuadrados posibles trazando su última línea uniendo dos puntos con una línea recta.

Agudeza visual y planificación: El juego se inicia como aparentemente sencillo pero a medida que se van trazando líneas se hace más difícil identificar posibles cuadrados. Es por eso que la agudeza visual es muy importante para detectar los cuadrados incompletos y, a la vez, para no dejar cuadrados al alcance de la otra jugadora.

Además, planificar adecuadamente las acciones a largo plazo es muy importante para cerrar el mayor número posible de cuadrados.

Juegos para papel y lápiz: “El OSO”

Fuente: wikipedia

REGLAS

Un turno se compone de una única acción:

La jugadora A escribe una letra (O / S) en un cuadrado de su elección ya sea para intentar formar la palabra OSO o para impedir que la otra jugadora forme dicha palabra. 

Hay que tener en cuenta que para formar la palabra OSO, las letras deben estar en cuadrados contiguos ya sea en vertical, horizontal o diagonal.

Tras esta acción, pueden suceder dos resultados:

  • Resultado 1: No se forma la palabra OSO. En este caso, el turno pasa a la jugadora B.
  • Resultado 2: Se forma la palabra OSO. En este caso, la jugadora A tacha la palabra (con un color distinto a la jugadora B o haciendo doble línea para distinguirlas) y repite su turno.

Los turnos se van sucediendo hasta que no se pueda formar más la palabra OSO. En ese momento, la jugadora con más palabras tachadas es la ganadora.

Se dibuja una cuadrícula de 8×8 para partidas cortas o 10×10 para partidas más largas.

Completar la palabra OSO el máximo de veces posible.

Visión espacial y flexibilidad mental: En este juego es muy necesario reconocer los espacios que favorecerán completar la palabra OSO y, a la vez, los que impedirán que la contrincante complete la palabra. Para ello es muy importante mantener la atención y una visión global de la cuadrícula. Además, puesto que las decisiones de la otra jugadora tienen una consecuencia directa en las propias estrategias, la flexibilidad mental será clave para buscar soluciones alternativas a cada turno.

“El delfín y la luna”, de Bellaterra

Autores y Editorial
Autora: Marta Canellas
Editado por: Bellaterra Música
Características
Idioma: catalán y castellano
Áreas de trabajo: música, lenguas, psicomotricidad

Este cuento está dirigido a niños y niñas de entre 3 y 8 años. El material consta de un cuento con un CD, y además se puede comprar también una guía didáctica donde tenemos sugerencias de actividades y además las partituras de las canciones que van componiendo toda la historia.

La historia cuenta cómo un delfín se queda prendado de la luna e intenta buscar la manera de bajarla al mar. Para ello le pide ayuda a diversos animales del mar (un tiburón, un pulpo…) para que le ayuden, pero ninguno de ellos es capaz de alcanzarla. Finalmente, cuando está a punto de rendirse, salva a un pescador que se cae de su barca y éste le cuenta el secreto para poder atesorar siempre la luna, sin tener que salir a la superfície a mirarla.

Este cuento tiene una belleza y está hecho de una manera tan sensible que despierta ternura en cuanto uno lo lee y escucha sus canciones. Las canciones tienen una gran calidad y tocan varias rítmicas y varios estilos. Además, la parte vocal e instrumental se interpreta de una manera exquisita, lo que lo convierte en un muy buen material para los alumnos.

Aplicación en clase:

Los cuentos son una muy buena manera de vehicular un proyecto con los más pequeños del cole. Este, en particular, lo he llevado a cabo tanto en primero como en segundo de primaria. Se podría trabajar también perfectamente en infantil, adaptando los contenidos y las actividades.

Yo he podido vehicular un proyecto trimestral a partir de este cuento, haciendo actividades a partir de los personajes y las canciones que salen en la historia. Lo que más me gusta de este tipo de materiales es que son muy flexibles. No se trata de un libro de texto, es un cuento con propuestas didácticas que podemos utilizar, o no, o incluso ampliar con nuevas propuestas propias, porque la historia aporta muchas ideas y es una buena base con la cual, los profes de música, tenemos muchísimo material para transformarlo en actividades chulas y competenciales.

El material de apoyo aporta ideas de actividades sobre las canciones, de manera que podemos cantar las canciones del cuento (que son fabulosas y a los niños, por la experiencia que tengo, les encantan), pero también tiene propuestas de movimiento o de percusión corporal a partir de pistas instrumentales que vienen en el CD.

Una cosa que me encanta de este cuento es que es “ampliable”. En la historia, el delfín va buscando amigos que el ayuden a bajar la luna del cielo, y recurre al tiburón, o al pulpo, pero nosotros podemos alargar la historia todo lo que queramos jugando con otros animales del mar. Por ejemplo, yo incorporé a este proyecto una sesión de yoga donde hicimos las posiciones de animales del mar con varias músicas (con “El mar” de Debussy, “El lago de los cisnes” de Tchaikovsky… una lista que publicaré porque me fue muy bien para la sesión).

Otra parte que incorporé fue conocer a las ostras, que fueron otros animales que también ayudaron al delfín, en la adaptación didáctica que hice de la historia. También le ayudó un caballito de mar (ahí se podría trabajar la “Obertura” de “Guillermo Tell”, de Rossini). En fin, las posibilidades son infinitas y tremendamente flexibles según las necesidades e intereses de nuestros alumnos/as.

Recomiendo mucho este material. Para mi, en general, todo el material que genera la editorial Bellaterra se convierte en material de referencia, pues son garantía de buena calidad musical y un gusto exquisito tanto en las historias como en las propuestas.

Materiales con “spinners”

Llevo ya algunos años haciendo materiales con spinners que ayudan a los alumnos a realizar actividades de lenguaje musical o de interpretación y creación a partir de elementos rítmicos o melódicos que ya conocemos.

Los materiales que he hecho hasta ahora son los siguientes:

  • Rueda de notas de la escala desde el DO al SI
  • Rueda de ritmos de nivel 1, nivel 2 y nivel 3 (diferentes dificultades)

¿Qué actividades se pueden hacer con los spinners?

  • Ayuda en la creación de canciones escritas: escribir canciones es una actividad que me gusta hacer en tercero, cuando ya acabamos el curso conociendo todos los elementos esenciales de la escritura en el pentagrama. Entonces escribimos una canción propia y los spinners pueden ser una gran ayuda para elaborar la parte rítmica o la melódica.
  • Inventar un ostinato de cuatro tiempos (o tres, o dos…) de manera individual o en grupo para interpretar con percusión corporal o con instrumentos.
  • Inventar una melodía propia de un número determinado de notas y cantarla posteriormente. Pueden cantarla individualmente a los miembros de su equipo, elaborarla entre todos y cantarla todos juntos, “enganchar” una melodía propia con las de los demás…
  • Combinar la rueda de ritmos con la de notas y utilizarlas a la vez para decidir, cada pulso, qué ritmo y qué altura ha de tener en una canción.
  • Un grupo tira la rueda un número determinado de veces y otro tiene que interpretar la serie de ritmos que ha salido.

Seguro que se os ocurren muchísimas posibilidades más.

De acuerdo con los principios del DUA, el material de las ruedas rítmicas está elaborado a tres niveles de dificultad para que cada alumno pueda elegir en qué nivel se encuentra más cómodo. Soy consciente de que el nivel 3 no es que sea difícil (solamente introduce las semicorcheas), de hecho en tercer ciclo trabajamos la síncopa, el tresillo y otras células rítmicas que no están en estas ruedas, pero la verdad es que para hacer ejercicios de creación e interpretación en grupo, estos niveles de dificultad me bastan. Quizá en un futuro haga un “nivel 4” con ritmos un poco más complejos.

Aquí podéis ver las ruedas. Están impresas en cartón para que sean más fáciles de manejar.

Rueda de ritmos nivel 1
Rueda de ritmos nivel 2
Rueda de ritmos nivel 3
Rueda de notas de la escala

Carteles de E.C.S.

Aquí dejo tres carteles con las estructuras cooperativas simples que más utilizamos en nuestra clase: 1-2-4, folio giratorio y lápices la centro. Están en valenciano, pero me gustan mucho porque intenté hacerlos muy visuales para tenerlos enganchados con Blue-tack en nuestro rincón cooperativo y los vamos sacando y poniendo en la pizarra cuando los usamos. De esa manera, de un solo golpe de vista, pueden recordar exactamente cómo iba la estructura. Además, al final, tenemos la consigna de chocar las manos con nuestros compañeros cuando hemos terminado todo el trabajo.

Pinchando en la imagen accederéis al archivo pdf con los carteles de las tres estructuras.