Leyendas extraordinarias

En este proyecto exploramos algunas obras musicales románticas a partir de historias y leyendas famosas: des de la historia de Guillermo Tell hasta el oro escondido de Boadbil, o la historia de Sigfrido y el anillo que inspiro “El Señor de los Anillos”.

Proyecto final: realizar en grupos cooperativos una pequeña obra audiovisual con la técnico stop motion.

Evaluación: la máquina de chicles

No sé si conocéis este recurso para evaluar/autoevaluarse de manera regular. La máquina de chicles es un recurso de Juan Villar (@dibupuntes), del cual aconsejo encarecidamente seguir sus redes, porque tiene unos materiales valiosísimos, además de muchas puestas en práctica relacionadas con la gamificación y el visual thinking que seguro que os sorprenden. Estoy segura de que habrán más recursos suyos que comentaremos por aquí.

La máquina de chicles es la que véis en las siguientes imágenes:

¿Cómo usar la máquina?

Yo la he usado de varias maneras: trabajando en cooperativo, cada grupo tenía una máquina para que, al final de la clase, pintaran un solo chicle de un color. Así tenía información de cada grupo por separado, de si se lo pasaban bien, de si sentían que aprendían, etc.

También la he utilizado en gran grupo, colgándola en un sitio de la clase para que ellos, al terminar, fueran a pintar un chicle. En este caso se arma un poco más de lío porque todos quieren pintar a la vez en un papel, y el proceso es más lento. La opción de hacerlo por grupos es más rápida y la máquina la pueden guardar en su material de grupo.

La tercera y última opción es utilizarla individualmente. Cada alumno tiene su máquina en su carpeta (o pegada en su libreta) y al final de clase rellenan un chicle.

He probado las tres opciones y a mi la que más me gusta y creo que funciona bien es la de los grupos cooperativos. He de decir que utilicé la máquina desde 1º a 6º de primaria, y para los alumnos de primer ciclo la simplifiqué y dejé solamente tres opciones (“He disfrutado en clase”, “Sin más” y “Me he aburrido”), porque me centraba mucho en la parte emocional.

Básicamente este instrumento de evaluación seria un “mapa de calor”, del cual hablaremos en otra entrada. Los ítems se podrían variar y adaptar a lo que nosotros queramos observar, aunque la verdad es que tener un mapa emocional como rutina de clase es algo que ya nos da mucha información.

Como observación, es necesario decir que a los alumnos les encantaba el momento de la máquina de chicles. Se sentían escuchados y podían expresar sin cohibición si se habían sentido bien o no. Eso es algo que hay que dejar muy claro cuando se explica su uso: no es evaluable, y sirve para que yo observe si las propuestas de música estan gustando o no, de esa manera yo puedo decidir cambiar cosas en función de las máquinas de chicle.

Juegos para papel y lápiz: “¡Bomba va!

Fuente: hiclipart

Por turnos. Un turno se compone de dos acciones:

Acción 1: ataque

El jugador/a A dibuja un punt (bomba) en su propio campo calculando que, cuando se doble el papel, tocará uno de los objectivos del jugador/a B.

Acción 2: comprobación

Después del ataque, el jugador/a dobla el folio per la línea marcada y comprueba la eficacia de su ataque.

Si ha acertado, se tacha el objetivo para eliminarlo y el jugador/a repite turno. Si no toca a ningún objetivo, pasa el turno al jugador/a B.

Se dibuja en un folio en horizontal una línea con el lápiz que lo divide en dos partes iguales.

A continuación, cada jugador/a dibuja, de manera aleatoria, en su campo, 10 objetivos, que pueden ser estrellas, emoticonos, moscas… lo más importante es que los dos jugadors/as se pongan de acuerdo en el tamaño de los objetivos para que la dificultad sea la misma.

Con objetivos más grandes, menor será la dificultad del juego.

Eliminar todos los objetivos del jugador/a contrario/a.

Fuente: hiclipart

Visión espacial: el procesamiento de la información visual en tres dimensiones y la visión “en espejo” es muy importante para este juego, para prever donde caerá el punto en el campo contrario.

Juegos para papel y lápiz: “timbiriche”

Fuente: wikipedia

Un turno se compone de una única acción:

La jugadora A traza una línea que une dos puntos siguiendo estas dos reglas:

  • La línea debe ser recta y seguir la dirección arriba-abajo o derecha- izquierda (nunca diagonal)
  • Una misma línea solo puede tocar dos puntos que han de ser correlativos.

Tras esta acción, se pueden dar dos resultados:

  • Resultado 1: La línea dibujada no cierra un cuadrado. En este caso, la jugadora A acaba su turno y pasa a la jugadora B.
  • Resultado 2: La línea dibujada cierra un cuadrado. En este caso, la jugadora A pone la inicial de su nombre (o una marca acordada) para reclamar este cuadrado (territorio) como propio.

Los turnos se suceden hasta que no queden cuadrados posibles. Al finalizar, la jugadora con más cuadrados (territorios conquistados) será la ganadora.

Se dibuja en un folio una cuadrícula de puntos de 8×8 para partidas cortas o de 10×10 para partidas más largas. La preparación es más sencilla si se utiliza un folio ya cuadriculado.

Conquistar el máximo de cuadrados posibles trazando su última línea uniendo dos puntos con una línea recta.

Agudeza visual y planificación: El juego se inicia como aparentemente sencillo pero a medida que se van trazando líneas se hace más difícil identificar posibles cuadrados. Es por eso que la agudeza visual es muy importante para detectar los cuadrados incompletos y, a la vez, para no dejar cuadrados al alcance de la otra jugadora.

Además, planificar adecuadamente las acciones a largo plazo es muy importante para cerrar el mayor número posible de cuadrados.

Juegos para papel y lápiz: “El OSO”

Fuente: wikipedia

REGLAS

Un turno se compone de una única acción:

La jugadora A escribe una letra (O / S) en un cuadrado de su elección ya sea para intentar formar la palabra OSO o para impedir que la otra jugadora forme dicha palabra. 

Hay que tener en cuenta que para formar la palabra OSO, las letras deben estar en cuadrados contiguos ya sea en vertical, horizontal o diagonal.

Tras esta acción, pueden suceder dos resultados:

  • Resultado 1: No se forma la palabra OSO. En este caso, el turno pasa a la jugadora B.
  • Resultado 2: Se forma la palabra OSO. En este caso, la jugadora A tacha la palabra (con un color distinto a la jugadora B o haciendo doble línea para distinguirlas) y repite su turno.

Los turnos se van sucediendo hasta que no se pueda formar más la palabra OSO. En ese momento, la jugadora con más palabras tachadas es la ganadora.

Se dibuja una cuadrícula de 8×8 para partidas cortas o 10×10 para partidas más largas.

Completar la palabra OSO el máximo de veces posible.

Visión espacial y flexibilidad mental: En este juego es muy necesario reconocer los espacios que favorecerán completar la palabra OSO y, a la vez, los que impedirán que la contrincante complete la palabra. Para ello es muy importante mantener la atención y una visión global de la cuadrícula. Además, puesto que las decisiones de la otra jugadora tienen una consecuencia directa en las propias estrategias, la flexibilidad mental será clave para buscar soluciones alternativas a cada turno.

Retos de Scratch en formato tarjetas

He estado revisando material y he elaborado un pdf para poder imprimir los retos de Scratch que constan en la página oficial en forma de tarjetas para imprimir por delante y por detrás y tener ordenadas en cajas. Así las podemos tener enganchadas con anillas pequeñas, o como se prefiera, para que los alumnos/as las usen.

Tenéis disponible el pdf haciendo clic en la siguiente imagen:

Libros de notas musicales

Este recurso puede utilizarse tanto para repasar como para evaluar los conocimientos sobre lenguaje musical que hayamos visto. Se trata de algo muy manipulativo que puede formar parte perfectamente de nuestra biblioteca de aula. Es de los pocos recursos que tengo hechos y no he utilizado sistemáticamente (sólo lo he hecho en casos puntuales), pero cuando lo he hecho me ha venido muy bien.

El libro de notas musicales consiste en un libro de tarjetas de visita, de esos que podemos encontrar fácilmente en las tiendas y que son bastante económicos, y utilizarlo con tarjetas de notas musicales en tres formatos: la nota en el pentagrama, la nota escrita con letras y la indicación de su posición en el pentagrama. Es un recursos muy fácil de hacer incluso a mano, como lo hice yo, ya que podemos fácilmente recortar cartulinas a tamaño tarjeta y dibujar nosotros mismos en cada una.

Seguramente es uno de esos recursos que acabaré haciendo en digital para poder imprimir las tarjetas y que queden mejor, pero de momento aquí tenéis la idea por si queréis ponerla en práctica.

Scape Room de Beethoven

Hoy dejo aquí un recurso que lo hice durante el primer año de confinamiento: un scape room virtual sobre Beethoven.

Está hecho a partir de una página wix. Si no habéis usado nunca wix os recomiendo encarecidamente que lo hagáis, ya que es una plataforma para crear páginas web de manera muy intuitiva (no requiere casi aprendizaje, ya que con botones puedes añadir lo que quieras y donde quieras), y yo siempre le he sacado mucho provecho para reunir toda la información de un proyecto en un solo sitio web.

Pues bien, dadas sus características y algunas funciones muy interesantes que tiene, va muy bien para hacer scape rooms virtuales. Además, hace poco la reutilicé para realizar el scape room con grupos cooperativos en clase, proyectando la web en la pizarra digital.

Qué funciones tenemos en wix que nos pueden ir muy bien para hacer el scape?

  • La posibilidad de proteger algunas páginas de la web que creemos con contraseña: eso da mucho juego para que esa contraseña la tengan que averiguar
  • La opción de añadir ventanas emergentes cuando se hace clic en algún elemento de la página: ahí podemos poner pistas, explicaciones, etc.
  • La posibilidad de subir archivos como imágenes propias o audios e insertarlos a la web: para facilitar el acceso a la información a todas las personas, y que todas puedan resolver los enigmas de cada página.
  • Editar la página tanto para verla desde el ordenador como desde la tablet o el móvil: y así asegurarnos que lo puedan ver desde cualquier dispositivo.

En qué consiste este scape?

Hemos recibido un whatsapp de Beethoven (¡sí, de Beethoven!), que ha logrado de alguna manera viajar al futuro para pedirnos ayuda: una partitura suya se ha quedado cerrada en el armario de su estudio. Él está al borde de la muerte y no puede hacer nada para ir a buscarla. Si no hacemos nada esa partitura quedará en el olvido y no verá la luz.

A partir de ahí, nos vamos a la casa de Beethoven (nuestra web), donde veremos la fachada de su casa natal, en Bonn, e iremos entrando de sala en sala hasta dar con el armario. Para pasar de una sala a la siguiente tendrán que descifrar una serie de misiones.

Estas misiones están siempre en dos formatos: escrito y auditivo. Además, hay unas llaves en cada pantalla que les sirven de pistas por si en alguna pantalla se quedan atascados.

Pensaréis… ¿y cómo me aseguro de que los alumnos llegan a completar el scape?

En la pantalla final hay un pequeño formulario de google donde pueden poner su nombre para que yo pueda recibir la prueba de que han llegado a la última pantalla.

Durante la pandemia les generé un diploma como premio por llegar al final del scape. Este diploma se generaba automáticamente desde los nombres que me iban llegando en el formulario de google hasta otro documento de Google que preparé para que se fueran creando automáticamente. Ya veis que, una vez todo está automatizado, gestionar la puesta en práctica es muy fácil y los alumnos funcionan solos, la propia motivación hace que vayan avanzando, como si de un videojuego se tratara.

A continuación, os dejo la página web:

https://anapitarch.wixsite.com/lapartituraperduda

Más biografias y juego para montar una

Aquí encontraréis más biografias en valenciano para empezar a trabajar en clase.

Ahora que tenemos claro cómo es una biografía, vamos a empezar a elaborar algunos textos con datos que nos da el azar, gracias a esta propuesta que véis en la ficha de abajo.  Habréis visto fichas similares para hacer un cuento, contar una historia oral… y es que este sistema de “jugar” a montar historias con un dado puede ser muy bueno para empezar a hacer un texto dando ciertas pautas,  para no empezar des de cero.