Juegos para papel y lápiz: “El OSO”

Fuente: wikipedia

REGLAS

Un turno se compone de una única acción:

La jugadora A escribe una letra (O / S) en un cuadrado de su elección ya sea para intentar formar la palabra OSO o para impedir que la otra jugadora forme dicha palabra. 

Hay que tener en cuenta que para formar la palabra OSO, las letras deben estar en cuadrados contiguos ya sea en vertical, horizontal o diagonal.

Tras esta acción, pueden suceder dos resultados:

  • Resultado 1: No se forma la palabra OSO. En este caso, el turno pasa a la jugadora B.
  • Resultado 2: Se forma la palabra OSO. En este caso, la jugadora A tacha la palabra (con un color distinto a la jugadora B o haciendo doble línea para distinguirlas) y repite su turno.

Los turnos se van sucediendo hasta que no se pueda formar más la palabra OSO. En ese momento, la jugadora con más palabras tachadas es la ganadora.

Se dibuja una cuadrícula de 8×8 para partidas cortas o 10×10 para partidas más largas.

Completar la palabra OSO el máximo de veces posible.

Visión espacial y flexibilidad mental: En este juego es muy necesario reconocer los espacios que favorecerán completar la palabra OSO y, a la vez, los que impedirán que la contrincante complete la palabra. Para ello es muy importante mantener la atención y una visión global de la cuadrícula. Además, puesto que las decisiones de la otra jugadora tienen una consecuencia directa en las propias estrategias, la flexibilidad mental será clave para buscar soluciones alternativas a cada turno.

“El delfín y la luna”, de Bellaterra

Autores y Editorial
Autora: Marta Canellas
Editado por: Bellaterra Música
Características
Idioma: catalán y castellano
Áreas de trabajo: música, lenguas, psicomotricidad

Este cuento está dirigido a niños y niñas de entre 3 y 8 años. El material consta de un cuento con un CD, y además se puede comprar también una guía didáctica donde tenemos sugerencias de actividades y además las partituras de las canciones que van componiendo toda la historia.

La historia cuenta cómo un delfín se queda prendado de la luna e intenta buscar la manera de bajarla al mar. Para ello le pide ayuda a diversos animales del mar (un tiburón, un pulpo…) para que le ayuden, pero ninguno de ellos es capaz de alcanzarla. Finalmente, cuando está a punto de rendirse, salva a un pescador que se cae de su barca y éste le cuenta el secreto para poder atesorar siempre la luna, sin tener que salir a la superfície a mirarla.

Este cuento tiene una belleza y está hecho de una manera tan sensible que despierta ternura en cuanto uno lo lee y escucha sus canciones. Las canciones tienen una gran calidad y tocan varias rítmicas y varios estilos. Además, la parte vocal e instrumental se interpreta de una manera exquisita, lo que lo convierte en un muy buen material para los alumnos.

Aplicación en clase:

Los cuentos son una muy buena manera de vehicular un proyecto con los más pequeños del cole. Este, en particular, lo he llevado a cabo tanto en primero como en segundo de primaria. Se podría trabajar también perfectamente en infantil, adaptando los contenidos y las actividades.

Yo he podido vehicular un proyecto trimestral a partir de este cuento, haciendo actividades a partir de los personajes y las canciones que salen en la historia. Lo que más me gusta de este tipo de materiales es que son muy flexibles. No se trata de un libro de texto, es un cuento con propuestas didácticas que podemos utilizar, o no, o incluso ampliar con nuevas propuestas propias, porque la historia aporta muchas ideas y es una buena base con la cual, los profes de música, tenemos muchísimo material para transformarlo en actividades chulas y competenciales.

El material de apoyo aporta ideas de actividades sobre las canciones, de manera que podemos cantar las canciones del cuento (que son fabulosas y a los niños, por la experiencia que tengo, les encantan), pero también tiene propuestas de movimiento o de percusión corporal a partir de pistas instrumentales que vienen en el CD.

Una cosa que me encanta de este cuento es que es “ampliable”. En la historia, el delfín va buscando amigos que el ayuden a bajar la luna del cielo, y recurre al tiburón, o al pulpo, pero nosotros podemos alargar la historia todo lo que queramos jugando con otros animales del mar. Por ejemplo, yo incorporé a este proyecto una sesión de yoga donde hicimos las posiciones de animales del mar con varias músicas (con “El mar” de Debussy, “El lago de los cisnes” de Tchaikovsky… una lista que publicaré porque me fue muy bien para la sesión).

Otra parte que incorporé fue conocer a las ostras, que fueron otros animales que también ayudaron al delfín, en la adaptación didáctica que hice de la historia. También le ayudó un caballito de mar (ahí se podría trabajar la “Obertura” de “Guillermo Tell”, de Rossini). En fin, las posibilidades son infinitas y tremendamente flexibles según las necesidades e intereses de nuestros alumnos/as.

Recomiendo mucho este material. Para mi, en general, todo el material que genera la editorial Bellaterra se convierte en material de referencia, pues son garantía de buena calidad musical y un gusto exquisito tanto en las historias como en las propuestas.

 App para hacer bases de datos: Airtable

Hoy os vengo a hablar de una app de base de datos que estoy usando este verano. La verdad es que me estoy pegando una buena paliza ordenando recursos tanto musicales como de otras áreas, pero creo que al final valdrá la pena. Ahora veréis por qué…

Airtable es una app para hacer bases de datos con sus respectivas tablas y campos totalmente personalizables. Podemos utilizarla para registrar juguetes, ropa, recursos didácticos y cualquier tipo de inventario que queramos tener bien ordenado.

En este caso, yo lo estoy utilizando para ordenar todos esos recursos didácticos en forma de juegos, cuadernos, carteles, flash cards… que he ido generando a lo largo de los años. Porque cuando una lleva varios años ya en esto, se encuentra con un problema: hay tantos recursos elaborados que ya es difícil acordarse de dónde están guardados. ¡Incluso a veces ni nos acordamos de que los tenemos hechos y los volvemos a rehacer! Solución: meterlos en cajas numeradas y tener un registro de todos los recursos donde haya constancia de en qué caja está cada uno de ellos. Esto es más fácil de decir que de hacer, si tenéis mucho material.

En mi caso, además de saber en qué caja está cada recurso, aprovechando las posibilidades de Airtable, también he creado una tabla de competencias, así como un campo para el curso al que está destinado cada recurso, el área, etc. Eso me permite buscar recursos de competencia lingüística, de ciencias, o de 6º… y con una etiqueta me saldrán todos los recursos filtrados.

Aquí os pongo un pantallazo de mi base de datos, que ahora mismo lleva cerca de 170 recursos entre juegos, materiales, fichas, e incluso materiales tan variados como los palillos chinos, los matamoscas o los Beebot.

Bandejas de notas

Este material es muy fácil de hacer y puede servir para que los alumnos identifiquen las notas de manera manipulativa. Se trata de clasificar fichas con notas musicales y colocarlas en la parte que les corresponda de una bandeja tipo “salsera” de plástico. Es un recurso sencillísimo que se puede tener en el aula para poner tener “a mano” si queremos que repasen. Yo tengo un juego por grupo y a veces lo he sacado para esos 10 minutos que a veces nos pueden quedar de pico en una clase y no sabemos qué hacer. En esos casos o bien hacemos un juego musical rápido o hacemos algo como esto.

Aquí tenéis una imagen, en la foto no se ve la bandeja de abajo, que tiene el resto de las notas de la escala. Estas bandejas las encontré en cualquier tienda de la ciudad y las fichas simplemente estan impresas y plastificadas.

Materiales con “spinners”

Llevo ya algunos años haciendo materiales con spinners que ayudan a los alumnos a realizar actividades de lenguaje musical o de interpretación y creación a partir de elementos rítmicos o melódicos que ya conocemos.

Los materiales que he hecho hasta ahora son los siguientes:

  • Rueda de notas de la escala desde el DO al SI
  • Rueda de ritmos de nivel 1, nivel 2 y nivel 3 (diferentes dificultades)

¿Qué actividades se pueden hacer con los spinners?

  • Ayuda en la creación de canciones escritas: escribir canciones es una actividad que me gusta hacer en tercero, cuando ya acabamos el curso conociendo todos los elementos esenciales de la escritura en el pentagrama. Entonces escribimos una canción propia y los spinners pueden ser una gran ayuda para elaborar la parte rítmica o la melódica.
  • Inventar un ostinato de cuatro tiempos (o tres, o dos…) de manera individual o en grupo para interpretar con percusión corporal o con instrumentos.
  • Inventar una melodía propia de un número determinado de notas y cantarla posteriormente. Pueden cantarla individualmente a los miembros de su equipo, elaborarla entre todos y cantarla todos juntos, “enganchar” una melodía propia con las de los demás…
  • Combinar la rueda de ritmos con la de notas y utilizarlas a la vez para decidir, cada pulso, qué ritmo y qué altura ha de tener en una canción.
  • Un grupo tira la rueda un número determinado de veces y otro tiene que interpretar la serie de ritmos que ha salido.

Seguro que se os ocurren muchísimas posibilidades más.

De acuerdo con los principios del DUA, el material de las ruedas rítmicas está elaborado a tres niveles de dificultad para que cada alumno pueda elegir en qué nivel se encuentra más cómodo. Soy consciente de que el nivel 3 no es que sea difícil (solamente introduce las semicorcheas), de hecho en tercer ciclo trabajamos la síncopa, el tresillo y otras células rítmicas que no están en estas ruedas, pero la verdad es que para hacer ejercicios de creación e interpretación en grupo, estos niveles de dificultad me bastan. Quizá en un futuro haga un “nivel 4” con ritmos un poco más complejos.

Aquí podéis ver las ruedas. Están impresas en cartón para que sean más fáciles de manejar.

Rueda de ritmos nivel 1
Rueda de ritmos nivel 2
Rueda de ritmos nivel 3
Rueda de notas de la escala

Cody Roby, un juego para trabajar el pensamiento computacional

Seguimos haciendo inventario en el blog. Uno de los juegos que pueden ser un buen complemento de otros juegos de mesa y además trabajan el pensamiento computacional y la programación informática es este: Cody Roby. Como bien apuntan en su web es un juego DIY (“Do It Yourself”, “Hazlo tú mismo”), ya que los materiales se pueden bajar gratuitamente desde internet y además con un solo tablero, las fichas y las cartas, hay muchos modos de juego que se pueden realizar. También podemos inventar juegos nosotros mismos.

En la página web encontraréis todos los materiales, además de sugerencias de juegos como “El duelo”, “La carrera”, “Full-fill”, “La serpiente”… además también se explican otras aplicaciones, como trabajar la numeración con los más pequeños, elaborar un cuento o incluso estudiar una obra de arte.

Yo lo he utilizado con los alumnos de sexto para iniciarles en la programación y ha sido todo un acierto. Haciendo clic en la siguiente imagen accederéis a la web de “Programamos”, que es mediante la que encontré este juego y que contiene algunas ampliaciones:

En la web italiana codeweek.it encontraréis todos los materiales del juego para descargarlo a color o en blanco y negro: http://www.codeweek.it/cody-roby-en/

Carteles de E.C.S.

Aquí dejo tres carteles con las estructuras cooperativas simples que más utilizamos en nuestra clase: 1-2-4, folio giratorio y lápices la centro. Están en valenciano, pero me gustan mucho porque intenté hacerlos muy visuales para tenerlos enganchados con Blue-tack en nuestro rincón cooperativo y los vamos sacando y poniendo en la pizarra cuando los usamos. De esa manera, de un solo golpe de vista, pueden recordar exactamente cómo iba la estructura. Además, al final, tenemos la consigna de chocar las manos con nuestros compañeros cuando hemos terminado todo el trabajo.

Pinchando en la imagen accederéis al archivo pdf con los carteles de las tres estructuras.

Retos de Scratch en formato tarjetas

He estado revisando material y he elaborado un pdf para poder imprimir los retos de Scratch que constan en la página oficial en forma de tarjetas para imprimir por delante y por detrás y tener ordenadas en cajas. Así las podemos tener enganchadas con anillas pequeñas, o como se prefiera, para que los alumnos/as las usen.

Tenéis disponible el pdf haciendo clic en la siguiente imagen:

Libros de notas musicales

Este recurso puede utilizarse tanto para repasar como para evaluar los conocimientos sobre lenguaje musical que hayamos visto. Se trata de algo muy manipulativo que puede formar parte perfectamente de nuestra biblioteca de aula. Es de los pocos recursos que tengo hechos y no he utilizado sistemáticamente (sólo lo he hecho en casos puntuales), pero cuando lo he hecho me ha venido muy bien.

El libro de notas musicales consiste en un libro de tarjetas de visita, de esos que podemos encontrar fácilmente en las tiendas y que son bastante económicos, y utilizarlo con tarjetas de notas musicales en tres formatos: la nota en el pentagrama, la nota escrita con letras y la indicación de su posición en el pentagrama. Es un recursos muy fácil de hacer incluso a mano, como lo hice yo, ya que podemos fácilmente recortar cartulinas a tamaño tarjeta y dibujar nosotros mismos en cada una.

Seguramente es uno de esos recursos que acabaré haciendo en digital para poder imprimir las tarjetas y que queden mejor, pero de momento aquí tenéis la idea por si queréis ponerla en práctica.